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Skull Queen

Es ist kein Geheimnis: „Skull King“ ist mein Favorit unter den Stichspielen. Mit der Anlehnung an diesen Namen wagt „Skull Queen“ einen riskanten Vergleich. Auf den ersten Blick mag enttäuschen, dass es außer dem Thema und dem Genre des Stichansagespiels wenig Gemeinsamkeiten gibt. Doch genau das ist nötig, um sich von dem Vorgänger zu emanzipieren. „Skull Queen“ macht vieles anders – und das sehr gut. Ja, es setzt sogar innovative Impulse. Einen kleinen und einen sehr großen.

Wenn Karten mit Verspätung einen Effekt haben

Erst der kleine: Kann ich in einem Stich die ausgespielte Farbe nicht bedienen, werfe ich eine Karte einer anderen Farbe ab. Werden solche Karten oftmals bei der Stichauswertung nicht beachtet, können sie bei „Skull Queen“ Effekte haben. Sie werden direkt ausgewertet, wenn es mindestens eine zweite Karte dieser Farbe im Stich gibt. Ansonsten beeinflussen sie den Stich, in dem diese Farbe das nächste Mal auftaucht. Das kann für mich gut oder schlecht sein. Mit Voraussicht und Erfahrung kann ich diesen Umstand sogar taktisch für mich nutzen. Eine Regel, die das das Spiel bereichert.

Bei „Skull Queen“ kann ich meine Kartenhand nivellieren

Und nun der große Impuls: Ich sage die Zahl meiner Stiche nicht konkret an, sondern platziere für jede der vier Farben einen Piraten auf einer Planke mit fünf Feldern. Habe ich die höchste Karte einer Farbe gespielt, schreitet die entsprechende Figur einen Schritt nach oben. Bei der kleinsten Karte geht es rückwärts. Auf der einen Seite der Planke sind die hohen Punktzahlen oben auf der Leiste, auf der anderen Seiten unten. Wo ich die Piraten vor Beginn eines Durchgangs platziere und auf welche Seite ich die Planke wende, hängt maßgeblich von meiner Kartenhand ab. Ein Mechanismus, der mich unabhängig macht vom Glück bei der Kartenverteilung. Mein Erfolg hängt davon, wie gut ich die wahrscheinliche Stichverteilung abstrahieren kann – und eben nicht davon, ob ich viele oder wenige Stiche mache. Bei „Skull Queen“ kann ich mein Blatt quasi selbst nivellieren. Schlechte Karten? Gibt es hier nicht.

Wenn bei „Skull Queen“ die Piraten ins Wasser fallen

Und wie es sich für ein gutes Stichspiel gehört, darf auch die Schadenfreude nicht zu kurz kommen. Die Runde feixt, wenn sich jemand verkalkuliert hat und einer seiner Piraten einen Schritt über die Planke hinaus machen muss. Dann fällt der nämlich ins Wasser und kann nicht mehr punkten. Das passiert durchaus regelmäßig, denn Sondereffekte bestimmter Karten lassen Seeräuber mitunter zwei Schritte auf einmal gehen. „Yo-Ho-Ho“, möchte ihnen dann zurufen …

Skull Queen | Schmidt Spiele | Stefan Dorra | 2 bis 6 Spieler (Sonderregel bei 2 Spielern) | ab 8 Jahren | 30 und mehr Minuten | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

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Veröffentlicht in Kennerspiele ★★★★☆ (stark)

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