Ich frage mich: Warum gefällt mir dieses Kartenspiel so gut? Im Kern geht es bei „Meister Makatsu“ (Amigo Spiele) um Stiche. Klar, das spricht mich generell an. Auch das Prinzip, dass ich überhaupt keine Stiche bekommen möchte, mag ich. Schließlich empfinde ich großen Reiz darin, bei Stichansagespielen wie „Skull King“ eine Nullrunde anzukündigen. Aber hier weiß ich von vornherein, dass ich scheitern werde. Ich werde keine optimale Partie hinlegen. Theoretisch wäre das möglich, ist praktisch aber noch nicht vorgekommen. Jedenfalls nicht in meinen Partien. Ja, ich weiß: Das alles klingt so, als würde dieser Titel von Reiner Knizia eine negative Atmosphäre erzeugen. Das Gegenteil ist der Fall.
Die Regeln brechen mit bekannten Mustern. Und zwar gleich mehrfach: Jede Person ist pro Stich reihum zweimal an der Reihe und spielt jeweils eine Karte aus – und zwar ganz ohne Bedienzwang. Es gibt keine Trumpffarbe, sondern nach jedem Stich werden alle drei Farben ausgewertet. Wer jeweils die höchste Zahl beigetragen hat, kassiert Minuspunkte. Dazu gleich mehr.
Wie bei Meister Makatsu die Handkarten gemanagt werden
Der Clou in diesem Spiel von Reiner Knizia ist aber der Handkarten-Mechanismus: Pro Stich ziehe ich vier Karten von meinem persönlichen Deck auf die Hand. Die beiden, die ich nicht ausspiele, kriege ich später wieder auf die Hand. Aus dem ersten Durchgang nehme ich die Hälfte meiner 24 Karten mit in den zweiten, im finalen dritten Durchgang muss ich dann in zwei Stichen noch vier meiner verbliebenen sechs Karten ausspielen. Achtung dabei: Wer keine Ordnung hält, kann beim Nachziehen durcheinander kommen. Was ist der aktuelle Nachziehstapel? Welche hatte ich schon ausgespielt? Welche sind bereits für die kommende Runde reserviert?

Klar ist auf jeden Fall: Mit Ausnahme von zwei müssen alle Karten irgendwann auf den Tisch. Wann also spiele ich meine hohen Karten aus? Jeder hat zu Beginn in seinem Deck jeweils die Zahlen von eins bis acht in den Farben blau, orange und violett. Die Konstellationen, die sich aus Zufall und Taktik ergeben, machen jede Partie erlebenswert. Denn Knizia hat sich noch zusätzliche Kniffe einfallen lassen.
Die Farben haben unterschiedliche Auswirkungen. Die höchste blaue Karten im Stich bringt einen Minuspunktechip, bei orange muss ich zwei Tokens nehmen. Und bei lila gibt es neben einem Chip den Zwang, den nächsten Stich zu eröffnen. Das ist meistens ein Nachteil, weil ich nicht auf die Karten der Konkurrenz reagieren kann.
Risiko kann bei „Meister Makatsu“ belohnt werden
Mitunter entpuppt sich das Ausspielrecht aber auch als Vorteil. Denn bei einem Gleichstand gehen die Minuspunkte an die Person, die zuletzt eine am Gleichstand beteiligte Karte aus der Hand gezogen hat. So kann das Risiko, mit einer Acht rauszukommen, durchaus belohnt werden. Dann nämlich, wenn noch eine weitere Acht dieser Farbe folgt. Andererseits lädt ein solches Vorgehen natürlich alle anderen ein, hohe Karten loszuwerden. Blöd nur, wenn man dann keine Karte dieser Farbe auf der Hand hat.

Der wesentliche Grund, hohe Karten früh auszuspielen liegt, ist aber ein anderer: Mit jedem neuen Durchgang drohen mehr Minuspunkte. In Runde eins steht jeder Chip für einen Minuspunkt, in Runde zwei für zwei und in Durchgang drei – ja, genau – für drei. Lieber früh wenig Miese kassieren als später viele. Aber. Wenn alle so denken, ballen sich im Finale auch schon mal die kleinen Werte, sodass die dritte orangefarbene Eins im Stich den Zuschlag erhält. Macht zwei Dreier-Minuschips. Sehr zur Freude aller anderen.
Darum gefällt mir „Meister Makatsu“ so gut
Zurück zur Eingangsfrage: Warum also gefällt mir „Meister Makatsu“ so gut? Weil ich mich über jede hohe Karte freue, die ich ohne Folgen loswerden kann. Ich murre, wenn ich ungünstig nachziehe. Ich jubele, wenn ich am Schluss zwei Achten übrig habe. Ich feixe, wenn andere Minuspunkte kassieren, weil sie mit mir die höchste Karten ausgespielt haben, nur später halt. Die Grundregeln sind einfach, die Entscheidungsdichte ist hoch, der Spielfortschritt schnell. Stark!

Übrigens: Der namensgebende Meister Makatsu ist laut Spielanleitung Lehrmeister der Ninjas. Die Kämpfer, also die Karten, müssen sich in Prüfungen beweisen. Aha! Inhaltlich egal, grafisch jedoch wunderschön umgesetzt. Zumindest die „Meister Makatsu“-Figur hat auch einen praktischen Zweck. Sie zeigt an, wer den nächsten Stich eröffnen muss. Und sie fungiert als Tie-Breaker: Sollte am Ende mehrere Personen gleichauf bei den wenigsten Minuspunkte liegen, gewinnt der Spieler, der den Meister bei sich hat – selbst dann, wenn er gar nicht am Gleichstand beteiligt war. Die Hoffnung stirbt zuletzt.
Meister Makatsu | Amigo Spiele | Reiner Knizia | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)











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